(Prix du jury) Game Pratic 2014 : Via Aqua

 

L’événement

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La Game Pratic est une game jam organisée par le collectif Antithèse  qui s’est déroulée du 26 au 28 Septembre dans un lycée hôtelier de Montpellier. Cette game jam était particulière puisqu’elle ne possédait pas un thème mais 5 proposés par les Master 2 fiction numériques de l’université Paul Valéry et visait à promouvoir le patrimoine et la culture de la Région du Languedoc Rousillon.

L’ambiance y était très bonne et le cadre était particulièrement bon, nous avions notamment la cantine du lycée à disposition pour les repas : le grand luxe!

Les gagnants recevraient 600€ de bons d’achat Steam (de quoi ruiner une vie entière!) et surtout le jeu serait pris en main et développé par une équipe de production de la région puis distribué gratuitement. Une récompense suffisamment séduisante pour me motiver à me déplacer depuis Angoulême en période de stage!

 

Le concept

Via Aqua propose de visiter les bâtiments historiques liés à l’eau dans le Languedoc Roussillon. Nous débloquerons ainsi le cheminement de l’eau pour l’aider à poursuivre sa route :

– Déplacer une souche d’arbre bloquant le passage,
– Creuser la terre pour aider l’eau à s’infiltrer,
– Faire tourner un moulin à eau pour faire avancer l’eau,
– Combler les trous d’un célèbre pont régional.

La direction artistique s’appuie sur le papier, nous avons repris d’anciens plans d’architectes et donné un effet papier, comme si nous suivions une ancienne carte et d’anciens plans.

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Le menu est interactif, en appuyant sur la sphère elle avance vers la droite, une fois sortie de l’écran le jeu commence

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Au début nous suivons passivement le cours d’eau

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Notre première embûche est un tronc d’arbre bloquant le passage

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Une fois soulevé, l’eau reprend son chemin

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Bloqué dans cette grotte nous devons tourner la manivelle pour faire traverser l’eau

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Une fois creusée, la terre ne bloque plus le passage

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Il faut placer des éléments sur les trous pour que l’eau ne tombe pas

 

 

Nous avions également pensé intégrer des fiches techniques sur les bâtiments lors de notre traversée ce qui fût retiré car trop lourd.

Des écluses et un château d’eau devaient également être intégrés mais furent retirés par manque de temps (ils ont toutefois été programmés).

 

Le déroulement

Nous étions une équipe de 5 (sans compter le sound designer qui a fait un très bon travail) parmi lesquels 3 game designers (moi exclu), un graphiste et moi même pour le développement. Cela m’intéressait en effet d’apporter un apport technique à une équipe. L’idée est venue assez naturellement mais le travail fut très lent, nous n’avancions pas vraiment et tous les aspects du jeu avançaient lentement (graphisme, programmation, game design).

A la moitié du deuxième jour nous n’avions en effet que peu défini les éléments que nous souhaitions mettre en avant. Etant donné que j’avais le prototype en tête j’ai pu proposé un level design et des propositions de game design mais le temps manquait cruellement, surtout pour le graphiste.

Ce temps manquant était primordial puisque je ne partais pas à 18h mais à 14h (train à prendre) et je n’ai donc pas pu intégrer les graphismes du graphiste.

J’ai laissé les consignes les plus claires possibles à mon équipe pour qu’ils puissent réaliser ces intégrations mais malheureusement le prototype rendu était très très sale (colliders visibles, graphismes découpés, trous plus enface du visuel etc.)  c’est sans doute ce qui nous aura coûté la victoire!

En effet, les images que je montre ci dessus sont celles d’un post mortem que j’ai réalisé le lendemain de la compétition. Cela m’aura pris moins de temps qu’il n’en aurait fallu pour le faire le jour même, c’est dommage!

Les résultats

Bien que le rendu final était très loin de ce que nous voulions montrer, le jury a apprécié la présentation et nous avons obtenu la seconde place avec une mention spéciale du jury. Il semblerait que cela se soit jouer à très peu, il est bien dommage que je n’ai pas pu intégrer les ressources graphiques à temps!

 

Points faibles du projet : 

Projet trop ambitieux,
Mauvaise communication des demandes graphiques,
Un game design beaucoup trop indécis,
Un level design approximatif,
Un rendu final de très faible qualité,
Trop peu de travail.

Points forts du projet : 

Une très bonne idée,
Mécanique de gestion de fluide crédible,
Une direction artistique de haute volée.

 

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