Projet mobile en cours : version papier

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Je travaille actuellement sur un jeu en partenariat avec l’entreprise où j’ai effectué mon stage de Licence Pro, ayant gardé de bons contacts : Equilibre Games.

Crypt of the 2048 - Google Drawings - Google Chrome

Il s’agit d’un principe innovant de jeu rythmique pour mobiles et tablette, le joueur et les monstres se déplacent à chaque tour et le joueur envoie une impulsion de la couleur de la case sur laquelle il est en 4 directions, un monstre de la couleur de l’impulsion sera détruit. Il faut tuer tous les monstres pour gagner !

Je devais dans un premier temps apprendre la programmation C# au travers de cette création mais le temps de développement serait bien trop augmenté et je me concentre donc davantage sur le game design tout en essayant de suivre la logique pour être capable de modifier des valeurs et créer le game design lorsque ce sera nécessaire. C’est donc Equilibre Games qui développe et s’occupera des  graphismes du jeu.

Il m’a été demandé de recréer ce concept en version papier pour plusieurs raisons :

  1. Valider ou infirmer des éléments de gameplay pensés.
  2. Déterminer la taille du terrain de jeu et si cette taille évolue avec le temps ou non.
  3. Déterminer les comportements de monstres : sont ils justes et funs?

0. Généralités

Tous les éléments de jeux ont été refaits en papiers et différentes tailles de terrains prévus.

A chaque tour le joueur joue (se déplace d’une case) puis je déplace chaque monstre selon son intelligence artificielle prévue. Cette mise en place était très complexe à gérer, les déplacements des monstres demandant beaucoup de temps et l’intelligibilité de la situation étant délicate. Il fallait par exemple mettre sur chaque case où le joueur se déplaçait un petit indicateur papier pour montrer les cases qui n’étaient plus actives et retirer ces bouts de papiers à partir du déplacement 4 sur le premier bout de papier (cases à nouveau actives).
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Conclusion 1 : Il faut déterminer si l’axe horizontal ou vertical est prioritaire. Le jeu étant en 16/9ième il paraît plus logique de rendre prioritaire l’axe horizontal.

Conclusion 2 : En déplaçant les monstres il n’est pas rare qu’ils se rentrent les uns dans autres. Il faut aller déterminer une solution alternative.

Conclusion 3 : Les impulsions s’arrêtent en rencontrant un monstre.

 

 

1. Valider ou infirmer les éléments de gameplay pensés.

Liste d’éléments testés :

Crypt of the 2048 - Google Drawings - Google Chrome

 

Mur : Facile et intuitif, aucun problème! Level Design et IA à penser de manière à pouvoir bloquer le joueur.

Jumper avec flèche : Amusant et simple, plus amusant si jump de 3 cases et pas de 2.

Miroir 4 branches : Facile à comprendre mais difficile à gérer avec un temps réduit.

Réflecteur 2  branches : Elément très intéressant et agréable à utiliser : super combos.

Tour de terrain : Pas intuitif et difficile à gérer avec les monstres : à enlever.

Mur de couleur : Difficile à mettre en oeuvre mais intéressant.

Téléporteur : Bien.

 

2. Déterminer la taille du terrain de eu et si cette taille évolue avec le temps ou non.

 Taille de 8 cases par 4 :
Au delà de 5 monstres présents sur une carte de cette taille, chaque mouvement prend du temps à être calculé (incompatible avec jeu de rythme) et on est trop facilement bloqué par les monstres.IMG_20141218_115545

Taille de 8 par 8 :
Beaucoup plus simple de se déplacer, de voir venir les ennemis. Meilleure possibilités de combos, visibilité et prises de décisions plus simples et plus rapide.IMG_20141218_121011

Taille de 16 par 8 :
Effet du 8 par 8 encore amélioré.

Conclusion : Il semble important (notamment à cause de l’isométrique) de ne pas rester sur le quadrillage de 8 par 4 mais de faire un quadrillage plus grand et de fixer le joueur au centre de l’écran!

 

3. Déterminer les comportements de monstres : sont ils justes et funs?

Crypt of the 2048 - Google Drawings - Google Chrome_2

 

 

Monstre 1 : Le déplacement du monstre 1 est oppressant et beaucoup trop occupant sur l’espace de la carte. En testant nous avons trouvé beaucoup plus agréable qu’il n’aille pas vers le joueur s’il était à plus de 4 cases de lui. Cela permet d’avoir un ennemi que l’on peut « contrôler » et prévoir.

Monstre 2 : Préoccupant en plus du monstre 1, sûrement OK si changement du monstre 1 effectué. Question : que faire si la case devant le joueur est occupée?

Monstre 3 : Très bien, prévisible et compréhensible.

Monstre 4 : La dimension aléatoire est très mauvaise et pas agréable du tout.

Conclusion : Favoriser les ennemis facilement compréhensibles, éviter qu’ils aillent tous globalement vers le joueur et retirer l’aléatoire.

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