Orbitless

unity3d1

Suite à Orbital réalisé lors de la 30ième Ludum Dare, nous avons souhaité adapter le jeu sur plateformes tactiles : mobile et tablette car nous étions persuadés que le jeu s’y prêtait particulièrement.

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Explore 45 unique levels From the simplest to the hardest How long will you survive  bandeau

Développement :

J’ai réalisé intégralement le jeu sous Unity car le logiciel sur lequel j’avais créé Orbital se prête mal aux portages mobiles : latence, résolutions mal adaptées, non supporté par certains appareils. N’étant que peu familier avec Unity, tout n’a pas été simple !

J’ai travaillé à l’aide du plug-in Playmaker qui me permettait de ne pas « coder » directement mais d’utiliser une interface de programmation visuelle comme montré ci-dessous.

Unity - Level 4.unity - Unity Orbital - Android DX11 on DX9 GPU

Playmaker – Une machine à état liée aux planètes

J’ai reçu l’aide du studio au sein duquel j’avais réalisé mon stage de Licence Pro sur des questions techniques, l’aide fut précieuse.

Il a fallu environ un mois pour recréer le jeu, avoir les assets et la vision du jeu simplifiait beaucoup la tâche !

Le plus long fut le Level design des 45 niveaux qui prit environ 1 semaine.

Unity permit plusieurs points très importants :

1 – Optimisation des performances, le jeu marchant en toute fluidité sur des téléphones à présent obsolètes

2 – Optimisation de l’interface et des compatibilité avec les appareils existants

 

Game Design :

Simplement garder Orbital ne suffisait pas, la mécanique principale était bonne mais le jeu avait plusieurs problèmes :

1 – Difficulté beaucoup trop élevée dès le début

2 – Eléments de gameplay trop peu variés

 

Nous avons donc travaillé à niveler la difficulté en insérant des éléments de gameplay au fur et à mesure. Ainsi en traversant 5 mondes nous sommes confrontés à 5 éléments de gameplay différents qui se combinent pour augmenter la difficulté et dont l’apprentissage permet des temps de récupération pour le joueur.

5 Mondes de 9 niveaux fait donc 45 niveaux proposés, jamais long pour que le joueur puisse toujours voir qu’il est possible d’y arriver s’il s’améliore un tout petit peu.

Grâce à mon frère, Martin, nous avons décidé d’incorporer de petites phrases ponctuant l’expérience joueur. Elles donnent de petites pistes scénaristique et laisse entendre que nos actions ne sont pas vaines et vides de sens : nous guidons bien quelque chose.

 

Modèle économique :

Après Rotate Around nous avons pu voir qu’il était difficile de percer sur le marché mobile et que nous n’allions probablement pas obtenir de nombreux téléchargements. Afin de ne pas gâcher l’expérience joueur par de la publicité au profit de quelques centimes d’euros, nous avons décidé de ne pas insérer de publicité et de sortir le jeu gratuitement et d’éventuellement insérer des publicités si le nombre de téléchargements devenait intéressant.

 

 

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