Lullabia (arrêté)

Apprenez-en plus sur le développement de Lullabia
Télécharger la version de démonstration

Les informations ici sont importées du site communautaire rpg maker vx ace, j’ai retravaillé le texte mais il est probable que j’ai oublié certaines phrases, vous pourrez trouver plus bas le journal de développement relatif à ce jeu et le lien de téléchargement d’une version démonstrative sur la page Home.

Histoire de développement : J’avais simplement vu le logiciel rpg maker vx ace en promotion sur un site connu et j’étais assez désireux de ce qu’il était possible de créer avec le logiciel, je m’y suis donc mis et j’étais très surpris de la facilité avec laquelle on pouvait faire des choses basiques et j’ai donc démarré très fort en créant beaucoup. Malheureusement je n’avais pas ni les connaissances ni l’expérience et je copiais des schémas courants, l’histoire n’était pas originale et n’ayant pas de connaissance en making j’ai passé beaucoup de temps pour faire un jeu très moyen, sans vraiment de sens et mal construit, je suis tout de même allé à faire un jeu de 6-7h facilement. Cependant c’était très insatisfaisant et j’ai décidé de tout reprendre, et au fur et à mesure que mes compétences s’amélioraient je refaisais, le fait de refaire m’a fait perdre un temps très considérable et je ne compte plus le temps passé sur le projet mais je sais à présent exactement où le projet mène et comment l’y mener. En temps que joueur de haut niveau (esport) je suis assez difficile sur les jeux mais je pense que le jeu peut toutefois avoir un certain intérêt et j’y prends personnellement pas mal de plaisir!

Mon objectif était de sortir 5-6 chapitres de 10h de jeu chacun environ sur un modèle économique de donations ou de 3€ par chapitre en anglais/français.

Le jeu vous donne l’opportunité de jouer l’une des 5 classes jouable. Chacune possédant des capacités uniques nombreuses et aux graphismes originaux.

Faucheur : habits de tissus avec une faux en arme, les sorts sont des sorts liés à la nature : empoisonnements, accélération de la vitesse d’attaque (célérité), drain de vie,  racines qui ralentissent l’ennemie et sa vitesse d’attaque et beaucoup d’attaque à la faux

Sentinelle : vous pourrez porter des armures lourdes et des boucliers petits ou grands. Vos armes pourront être des épées ou des marteaux. Les capacités seront défensives, vous pourrez immobiliser l’adversaire d’un coup de bouclier, faire de faibles soins de groupe, augmenter les résistances du groupe sur chaque stat mais vous ne pourrez pas baisser celle de l’ennemie, des talents seront associés pour la maîtrise du bouclier et de l’arme à une main.

Théurgiste : Classe de mage capable d’apprivoiser la terre, le vent et la glace et de les utiliser afin de créer de puissants sorts élémentaires. Ses sorts pourront être défensifs ou offensifs en modelant les éléments. Il portera du tissu et pourra s’armer d’un bâton. (bois + cristal).

Ombre : Il compte principalement sur sa furtivité pour attaquer sournoisement son adversaire. Il peut manier deux armes simultanément, les enduire de poisons et avoir accès à un sortilège offensif mineur. Il porte du cuir et peut s’armer de dagues et épées.

Berserker : Moins résistant qu’un sentinelle, il peut manier deux armes simultanément et entrer dans une rage sanguinaire, négligeant par-là même sa propre protection, ses techniques sont basées sur le combat et son envie de tuer. Il peut porter du cuir et des armures lourdes, il maniera les épées, marteaux et les griffes.

 

Il est centre de l’histoire, nous suivrons son destin et son évolution. Passant une enfance heureuse dans le paisible village d’Harfleur, une vie ponctuée par la vie du village et les caprices de son petit frère. Cependant tout cela changera et vous prendrez le contrôle d’un Zachary mature qui aura grandi auprès d’Etherid, un ancien membre de la guilde de votre père. Ce temps passé rendit Zachary un peu distant de la réalité, souvent absorbé par ses pensées il éprouve un sentiment d’impuissance important. Il est pressé de découvrir le monde et de passer de combler ce manque d’impact sur le monde qui le ronge. Cachant toujours ses sentiments derrière un sourire bienveillant, Zachary est apprécié de tous mais ce sentiment n’est pas toujours réciproque.

Personnalité : Zachary est de nature calme et posée. Il a une certaine assurance et n’hésite pas à prendre des décisions. Il plaisante volontiers et aime jouer de rhétorique avec ses semblables. Son passé force une distance apparente aux émotions, qu’il dissimule souvent.

L’archère joviale : Vous rencontrerez Lyanna durant votre adolescence, elle arrivera comme vous au village de Melda où vous êtes recueilli par Etherid. Vous la rencontrerez bien vite car elle est la petite fille de ce dernier. Elle est arrivée vers ses 12 ans, 3ans après votre arrivée. Un inconnu est venu la déposer, elle semblait perdue et a gardé le regard vide longtemps. Elle n’a jamais voulu revenir sur ce qu’il avait pu se passer et la réaction de cette simple évocation vous fit comprendre qu’il ne fallait mieux pas reposer la question. Reprenant progressivement sa joie de vivre  elle est très appréciée des villageois qui aiment sa joie de vivre et son entrain.  Vous partagez naturellement des points communs avec Lyanna, ayant partiellement grandis ensemble. Elle décidera de vous accompagner dans votre périple. Elle a confectionné son propre arc et elle se révélera progressivement être une archère prometteuse et adroite. S’entrainant en cachette régulièrement elle est devenue très précise et peut décocher en un rien de temps de manière très précise. Sa détermination provient de sa hargne à vouloir apprendre à se défendre.

Personnalité : Touchante et amusante, Lyanna n’hésitera pas à faire entendre son avis. Même si… surtout si ce dernier est opposé à celui de Zachary. Elle prendra progressivement de l’assurance et vous pourrez en apprendre d’avantage sur son passé au fil et à mesure de l’aventure.

L’alchimiste volatile : Les Valérians  sont un peuple fier qui autrefois pillait sans ménagement, tous possédant le don de téléportation, aucune armée n’était en mesure de les arrêter. Un mouvement bien pensant s’est fait progressivement entendre, ces techniques étant indigne de la civilisation qu’ils doivent incarner. Ils se sont rebellés contre l’autorité et vivent en autarcie depuis des décennies, ils n’influent presque plus sur les mondes humains, ils se téléportent parfois dans des villes mais souvent encapuchonnés pour ne pas être stigmatisés. Les peuples continentaux n’ont jamais vraiment pardonné ce qu’ils ont fait par le passé. Certains disent qu’ils sont allés peuplés les îles célestes mais un secret tacite les unis et aucun d’entre eux ne répondra à cette question. Tacita possède comme tous les Valérians le don de téléportation qu’elle utilise à des fins commerciales. Elle possède en effet  des ateliers d’artisanat aux quatre coins du monde et utilise son don dès qu’un client s’approche. Elle est l’une des seules Valérian qui ne se cache pas et qui n’est pas pointée du doigt. Elle est devenue accepter par les habitants.

Personnalité : Avant tout commerçante, elle est toujours prête à faire affaire. Elle n’hésitera pas à aborder des points sensibles ou à critiquer nos manières de faire ou encore notre avancement. Elle jouera néanmoins un rôle protecteur et son rôle et histoire seront connus au fil de l’histoire.

Aspirant ménestrel : Il a toujours vécu à Melda et n’aspire qu’à une chose : parcourir le monde pour en voir la beauté et en découvrir les mystères. Son intérêt est nullement guerrier mais purement artistique. Il voudrait s’inspirer de sa connaissance du monde pour écrire et narrer lyriquement armé de son luth. Son intérêt n’est pas la renommée mais la recherche de beauté et d’harmonie.

Personnalité : Il aime observer tout ce qui l’entoure, il est curieux et s’émerveille de la banalité. Toujours souriant, il se montre toujours reconnaissant pour cette opportunité qui lui est donnée.

Guérisseur chatoyant :Vous rencontrerez Alphonse peu de temps après votre départ en direction de la capitale. Vous le sauverez d’un mauvais pas, se trouvant dans cette posture par intentions altruiste. D’apparence spodam, vous découvrirez rapidement qu’il a un comportement inhabituel changeant subitement de comportements. Il est très rare qu’un spodam, surtout aussi jeune sache guérir, bien que ce soit la spécialité de ce peuple pacifiste. La tragique vérité se laisse découvrir dans la « maison du chat » où vous pourrez comprendre qu’Alphonse partage corps et esprit avec une puissante guérisseuse humaine du nom de Kura. Les pouvoirs de cette dernière sont diminués par ce transfert corporel, ils reviennent progressivement mais lentement. Kura avait recueillie Alphonse dans l’un de ses nombreux voyages en soif de connaissance, cependant c’est durant l’un de ses voyages qu’elle attrapa une maladie ne su guérir. Trop triste de la perdre, Alphonse accepta qu’elle transfère son esprit en lui. Kura était revenue dans sa demeure d’enfance sachant sa mort future et inévitable, Alphonse avait tenu à rester près d’elle mais plus rien de la retient à présent et elle aimerait partir à nouveau parcourir le monde, et continuer sa quête de la grande unité curative, Alphonse partage ce souhait pour que la mort physique de Kura et son sacrifice personnel ne soient pas vains.

Personnalité : Lunatique est ce qui le caractériserait le mieux. Il change souvent de comportement suivant que ce soit Alphonse ou Kura qui parle. Alphonse est encore jeune et il est souvent grognon et parfois moqueur ou farceur. Kura en revanche veut aider son prochain et est heureuse de la chance qui lui est offerte et souhaite en profiter.

Thaumaturge à la gâchette facile : Elle est une thaumaturge rouge. Ceux qui ont le potentiel peuvent intégrer l’école de magie du royaume d’Elnysia afin d’apprivoiser leur potentiel. Elle y a été laissée à l’âge de 7ans, ses pouvoirs se sont réveillés brusquement et sa chambre brûla sans raison apparente, une première puis une seconde fois. Elle fût alors envoyée à l’école de magie où elle fût guidée vers la voix rouge, celle des mages de feu. Il existe 5 autres voies magiques officielles. Elle était très prometteuse mais ne supportait pas l’autorité. Elle reçue plusieurs fois des avertissements pour « avoir tenté de brûler vif ses camarades ». Elle parti finalement d’elle-même peu de temps avant son examen final qui ‘aurait faîte intégrer la guilde « Pentagam » composé des mages ayant passés cet examen. Elle parcoure le monde pour accomplir des quêtes pour gagner en renommée, dans cette voie brûle son désir ardent.

Personnalité : Sanguine, Mélusine n’hésitera pas à proposer des solutions extrêmes pour résoudre les problèmes. Elle ne voit pas le problème à utiliser la violence pour arriver à ses fins si elle juge que ses victimes ne méritent pas moins. Une âme sensible se cache toutefois derrière ce mur de feu.

Mystérieux bienfaiteur : Introduit dans l’histoire dès le départ il est un mage puissant de la guilde Avalon. Camarade du père de Zachary, il est droit et aspire à la justice. Il sera retrouvé  à Tirmaog la capitale lors des recherches de notre héros. Il jouera un rôle paternaliste et de père de substitution. Ses intentions bienveillantes restent néanmoins obscures.  C’est son départ de la guilde Avalon qui décidera la dispersion de cette dernière. Pourtant très impliqué dans le développement de la guilde, Jerac la quittera sans hésitation, son manque d’émotion et d’expression a toujours été inquiétant mais nul n’en parle de la peur que cela engendre.

Personnalité : Rarement souriant, Jerac est d’un rassurant inquiétant, l’on apprécie son aide mais on la craint également. Son esprit vif fait penser que tout ce qu’il fait est fait par intentions que seul lui connaît.

Les 4 royaumes principaux sont en paix. Le calme suit une guerre fratricide entre le royaume de Lydie et le royaume de Tokharie. Après concessions cette guerre s’arrêta. C’est dans ce contexte paisible que vous incarnerez Zachary (nom par défaut), un garçon d’une dizaine d’années. Il habite un petit havre de paix du nom de Harfleur. Eloigne des conflits c’est un véritable have de paix où il grandit avec sa mère et son frère. Son père est régulièrement absent car il est un membre de la guilde Avalon pour laquelle il doit s’absenter régulièrement. C’est à l’aube d’une journée festive que vous prendrez part à l’histoire. Festive car annuellement Harfleur organise des célébrations solaires. Toujours réussie, cette fête attire de nombreux habitants alentours et même de lointains amateurs.

Le monde est composé de quatre royaumes : Lydie, Tokharie, Lune silencieuse et les îles du serpent. Ces quatre royaumes ont des politiques et des modes de fonctionnement propre. La paix règne mais elle est fragile. C’est l’observation des catastrophes liées aux guerres précédentes que les royaumes ont cessés de se battre pour l’intérêt du peuple. Cette paix est exploitée par les brigands et les mercenaires. Les guildes obscures opèrent d’avantage et ont profité de la guerre passée pour se consolider. De nombreuses se sont formées pillant et profitant des guildes officielles affaiblies. La plupart des guildes se sont donc retrouvées diminuées et chaque royaume doit faire face à ses guildes obscures qui ont pris beaucoup d’importance. Les royaumes se concentrent autour de leurs capitales laissant les campagnes sans défenses. Les alentours des capitales sont sûres mais plus l’on s’écarte et plus les guildes obscures ont de puissance. Tokharie est le plus sûr des royaumes, seules des guildes mineures y opèrent. Les îles du serpent sont en revanche dirigées par des mercenaires  de guildes obscures, la population y est alors opprimée et les guildes puissantes. Il existe aussi d’autres zones qui ne sont pas rattachées aux quatre royaumes : les îles célestes, la zone polaire et la zone magmatique.

Cette section sera complétée ultérieurement.

Cette section sera complétée ultérieurement.

Avalon : c’était une guilde de Tirnaog, elle était loin d’être la plus puissante du royaume mais elle était appréciée par la population. Les quêtes qu’elle accomplissait étaient faites avec plaisir et les clients étaient toujours satisfaits de l’attention qui leur était portée. Elle s’est cependant dissoute après le départ successif de Fredric (père de Zachary) et de Jerac, parti prestement.

Apologia : l’une des plus puissantes guildes d’Elnysia. Son niveau ne se mesure à aucune autre malgré le peu de fois où ses membres se sont battus publiquement, préférant la discrétion. Elle n’accepte que les meilleurs guerriers et magiciens, très peu sont ceux qui peuvent prétendre être intégrés dans cette guilde prestigieuse. Elle défend le royaume de façon neutre, ils n’acceptent les requêtes royales selon leur bon vouloir. Ils n’ont que faire de ces problèmes « mineures ». C’est la raison pour laquelle ils ne s’engagèrent qu’à peine lors de la dernière guerre, « nous n’interviendrons que si Elnysia risque de  disparaître » avait déclaré le maître de guilde.

Pentagram : La guilde Pentagram est une guilde située à la sortie Ouest de Tirmaog. La guilde et l’école de magie se partagent le même bâtiment. La raison en est que ceux qui veulent entrer dans Pentagram doivent suivre la formation magique et réussir l’examen final. Cette guilde est donc exclusivement magique. Elle est très puissante de par son nombre mais compte un nombre limité de mages surpuissants. Beaucoup de mages partent de la guilde pour sortir de cet aspect sectaire ou partent avant l’examen final car l’appartenance à cette guilde est contraignante pour sa vie personnelle. Mélusine développera certainement le sujet au fur et à mesure.

Guildes et screenshots seront ajoutés progressivement.

Il vous sera donné l’opportunité de récupérer les quartiers maîtres d’une faible guilde obscure si vous arrivez à les en déloger et arrêter leurs activités malfaisantes. Cette guilde peu nombreuses avait tué les habitants d’une petite ferme pour opérer dans une zone géographique précise, ne s’occupant pas de la maison vous la trouverez délabrée et en très mauvais état. Vous serez donc libre du destin de votre guilde. Vous pourrez en faire un luxueux manoir au fur et à mesure de votre avancement, les membres de votre guilde apprécieront forcément ces changements et votre puissance sera affichée aux yeux de tous ce qui, pour le coup, ne plaira peut être pas à tous.

Ce sera à vous de décider des fonctionnalités de votre guilde, comme y intégrer une boite à musique pour écouter vos musiques préférées, créer votre propre bibliothèque grâce aux livres récupérés dans le jeu, louer les services d’un scribe qui pourra vous décrire chaque  monstre que vous avez battu jusqu’à présent, acheter un piano sur lequel jouer des partitions que vous aurez trouvées qui permettront d’en savoir d’avantage sur le passé de vos compagnons etc. Vous pourrez également cultiver fruits et légumes en plantant les graines trouvées dans vos voyages, vous pourrez ainsi vous épargner ces achats coûteux! Vous pourrez avoir des moutons pour récolter leurs laines, des vaches pour votre lait, poules pour les oeufs et bien plus encore…

Vous aurez à porter fièrement l’emblème de votre guilde : Lullabia.

Le principe de réputation sera intégré très tôt dans le jeu. Vous aurez deux types de réputation, une réputation globale qui sera donnée dans votre menu et que les quêtes et actions pourront vous augmenter et une réputation bonne ou mauvaise selon vos agissements.

La première définira votre popularité, votre notoriété, si vous êtes connu, reconnu et si vous pouvez faire certaines améliorations pour votre guilde par exemple.

La seconde définira la façon dont les personnes vous définiront, pas au début car vos actions négatives ne seront pas assez connues mais progressivement.

J’implanterai également des prospecteurs obscures et du royaume qui donneront des récompenses particulières en fonction de notre réputation et donc de votre capacité à trouver les secrets du jeu car ils sont très nombreux!

A partir du moment où vous aurez récupéré votre guilde vous devrez faire attention. En effet chaque mission ou quêtes que vous accomplissez pourra l’être de plusieurs façons, certaines façons seront plutôt douces et bienveillantes et vous vaudra une réputation positive auprès des habitants et du royaume, une méthode neutre qui n’affectera pas cela et une méthode forte voir cruelle qui choquera les habitants. Vous pourrez alors progressivement être mal perçu et si vous allez encore plus loin vous serez banni du royaume pour vos méthodes jugées inadmissibles. Vous prendrez alors un nouveau quartier maître en tant que guilde obscure. Peu importe vos choix il sera difficile de contenter tous vos compagnons.

Celui-ci prendra une place très importante lors de votre aventure. De multiples ressources seront récoltables à travers le monde et des requêtes initiatiques seront proposées dès le début du jeu afin de ne pas partir démuni à l’aventure. Plusieurs catégories seront proposées et les ingrédients adéquats seront très différents. Vous ne pourrez créer que sur la table d’artisanat de Tacita que vous retrouverez dans toutes les villes!

Cuisine : Les recettes donneront des bonus pendant un temps défini et pourront être utilisés seulement hors combat (car non on s’arrête pas pour manger une tarte aux myrtilles en plein combat!).

-Légumes, vous pourrez en récolter lors de missions annexes, en cultiver vous même en plantant les graines et en les récoltant ou encore en acheter à des marchands s’il vous manque un ingrédient pour votre recette spéciale!

– Poissons, il vous faudra pêcher pour en récolter, cette ressource est infinie mais la qualité de poisson pêché dépendra de votre canne à pêche. Vous aurez à concevoir vous même cette dernière à moins que vous n’en voliez une ou en achetiez une au prix fort!

– Fruits, ils seront présents chez les marchands  ou dans certains arbres fruitiers que vous pourrez croiser.

– Viande, vous pourrez en trouver sur certains monstres de type animaux ou vous pourrez vous même tuer des biches sauvages ou lapins afin de vous en procurer. Attention à ne pas attaquer le coq du village!

Forge :  La forge vous permettra de créer armes et armures. Vous pourrez utiliser ou vendre vos créations. Si vous faites les bons choix, sachez être économes il se peut que vous forgiez d’incroyables objets!

– laine : elle servira à toutes vos créations d’armures légères, les moutons pourront être une source où vous pourrez en trouver chez certains brigands ou même en voler chez d’honnêtes citoyens.

– métal : il est le plus important pour la forge, il permettra d’une part de créer des armes mais aussi des armures lourdes! Vous en trouverez partout dans le monde mais vous aurez besoin d’une pioche adaptée pour réussir vos extractions!

– bois : le bois est une ressource importante également, il servira à créer des arcs, bâtons mais surtout des manches pour de nombreuses armes et outils : pioches/hanse d’épée, d’hache/bâtons magiques/arcs etc.

L’alchimie : elle n’aura pour ingrédients que des plantes que vous pourrez récolter. La différence avec la cuisine est que vous pourrez utiliser les potions et onguents crées en combat également. Vous devrez acheter les fioles auprès d’un marchand et certains ingrédients exotiques ou rares ne pourront qu’être découverts sur des montres ou des zones particulières.

La paisible forêt d’Harfleur, explorez la tant que vous le pouvez.


Le système de menu comprend de nombreuses fonctionnalités comme un bestiaire pour revivre tous vos combats et les analyser en regardant les caractéristiques des monstres pour adapter votre équipement en conséquence.

Mais aussi un journal de quête mis à jour à chaque nouvelle entrée ou fin pour vous permettre de pouvoir quitter le jeu sans jamais être perdu.

Vous découvrirez des graphismes soignés et agréables :

Merci beaucoup de votre attention! Je vous laisse aux soins de mon journal de développement!

Cette section regroupe le journal de développement que j’avais entrepris de mené via blog sur http://lullabia.unblog.fr/, j’ai importé ici tous les postes afin de regrouper et de concentrer mon travail. Le développement a été extrêmement long, j’ai appris seul sur le logiciel et j’ai refait encore et encore jusqu’à avoir un scénario, des graphismes et un gameplay à très bon niveau. Les retours sur le jeu sont plus qu’excellents et j’avais une excellente notoriété au sens du making francophone sur RPG maker. Mon projet figurant parmi les plus sérieux et les plus aboutis alors que j’étais seul dessus (ce qui n’est pas tout à fait vrai, ma copine ayant fait un travail gigantesque sur les aspects graphiques).

Temps de conception : 2478 heures (merci Steam pour me le rappeler) et le jeu n’est qu’à 30% de mon intention. A présent j’ai acquis quasiment tous les systèmes du logiciel mais le projet est malheureusement mis en pause car je préfère me consacrer à mes études et que le jeu est un bien trop grand investissement temporel…

Et malheureusement j’ai l’impression qu’il est difficile de trouver des joueurs pour ce type de jeu et les RPG sont sûrement les plus longs jeux à développer, surtout seul, … bref une belle expérience et nous verrons plus tard s’il aboutira, en attendant voici le blog où je conciliais tous les détails de création, excusez mon langage, peu de personnes le suivaient et je me permettais quelques écarts!

Posted in Créations.

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