Life Symphony (Climate Game Jam)

Vidéo explicative :

L’organisation :

La Climate Game Jam est un événement qui s’est tenu au château de Castries du 18 au 20 mars 2016 :

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C’est l’association Hakatah qui a organisé cet événement. Engagé pour l’écologie, l’association a souhaité rassembler des des personnes autour de leur média de prédilection pour tenter de sensibiliser l’opinion public quant au changement climatique.

L’organisation était de haute volée puisque nous avons eu un traiteur matin, midi et soir ainsi qu’un cadre très agréable. Des conférences étaient organisées autour du serious game et du changement climatique durant le week end.

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Notre équipe :

Des équipes furent rapidement formées, notamment du fait que beaucoup d’élèves venaient d’écoles ensemble. Il y avait 4 équipes de 7 à 10 personnes. Pour notre part, nous nous sommes retrouvés à 3 :

Gael – Etudiant en licence jeux-vidéo à Montpellier qui s’est montré polyvalent en touchant aux sons, aux graphismes et à la programmation. Il a notamment été notre fil rouge en terme d’intentions de création et de messages véhiculés.

Martin – Etudiant en game design chez Artfx qui s’est chargé de la recherche d’innovations dans le jeu et de notre communication autour du jeu.

Et moi même qui me suis chargé de la programmation et qui ai également participé au game design du jeu.

 

Le thème :

Le thème de la game jam était : Jeu vidéo et climat – Relations de pouvoirs. Nous avons donc chercher à créer un jeu qui permettait de démontrer des relations de pouvoirs sur le climat.

Il y avait 2 thèmes facultatifs qui étaient de faire un jeu sur l’actualité et de faire un jeu qui intégrait des sons solaires. Ce sont des ondes récupérées à l’aide d’outils de mesures qui ont permis de créer des pistes sonores.

Notre idée :

Nous n’avions pas de graphistes et ce fut une composante importante lors de notre recherche puisque nous avons rapidement éliminé toutes les idées qui demandaient trop de ressources graphiques. Nous souhaitions nous orienter sur l’intégration des sons solaires et nous sommes assez rapidement tombés d’accord sur l’univers de faire un jeu de rythme car cela pouvait être fait assez facilement sans avoir de graphismes.

Nous avions également envie de faire un jeu de coopération car il nous semblait très important de démontrer que si nous souhaitons changer les choses il fallait le faire tous ensemble.

Les joueurs ne peuvent faire que des actions extrêmement simples mais, en coopérant, les petites actions individuelles mèneront à des changements importants, c’est là notre message fondamental.

Notre jeu, Life symphony, s’appelle ainsi car, dans un jeu de rythme vous allez revivre l’histoire de la vie sur terre.

Système de tir :

Chaque joueur est dans un coin et en appuyant sur son bouton peut lancer un projectile correspondant à une ressource importante :

Feu / Eau / Air / TerreLife Symphony_3

Dans un premier temps les joueurs doivent envoyer les ressources vers la Terre. Cette dernière a une force de gravité sur les tirs et il faudra le prendre en considération.

 

Indicateurs :

En face de chaque joueur se trouve un indicateur.

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Chaque indicateur a 3 états :

Vert : tout va bien, la planète va dans la bonne voie (Avance dans le temps)

Orange : la planète commence à aller mal, il faut rapidement agir!

Rouge : la planète va mal, il faut agir immédiatement (Recul dans le temps).

Attention cependant car si le joueur envoie trop de sa ressource (qu’elle est dans le vert) il va alors déséquilibrer l’équilibre.

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L’on peut voir ici que le joueur du feu a envoyé trop de feu et il a alors créé  un événement de sécheresse qui va impacter le joueur de l’eau.

Cependant, aucun feedback n’affecte le joueur qui envoie trop de ressources. C’est à l’autre joueur, celui qui est impacté d’en informer le joueur qui ne fait pas ce qu’il faut.

Trop de feu amène une sécheresse.
Trop d’air amène des tornades.
Trop de terre amène des séismes.
Trop d’eau amène des inondations.

Rythme et musique :

Les besoins vont augmenter de façon variable dans le temps, ils vont donc déterminer un rythme plus ou moins rapide pour chaque joueur avec le temps, chaque joueur crée un son lorsqu’il appuie sur son bouton et les joueurs vont donc recréer des pistes sonores solaires à partir de ces bruits qu’ils génèrent en appuyant sur leurs boutons.

L’on peut dire que c’est une mélodie vitale qu’interprètent les joueurs.

Tous les bruitages viennent des sons solaires mis à part une musique donnée  par Tom Morel, un sound designer présent sur place qui nous a gentiment aidé. Sa musique comporte des bruits zen et des instruments tibétains qui donnent une composante divine supplémentaire au jeu.

 

Avancer dans le temps :

Lorsque les besoins sont rassemblés le joueur va avancer dans le temps et des événements historiques vont apparaître tel que ci-dessous :

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Ces événements sont très importants puisqu’ils vont rythmer l’avancé des joueurs. En effet, ces événements ne sont pas égaux pour les joueurs. Pour l’ère glaciaire ci dessus c’est le joueur de l’eau qui aura le plus de travail par exemple et le joueur du feu aura peu à faire.

Si les joueurs perdent ils vont repartir en arrière dans le temps, si l’on agit pas la nature reprend ses droits. Et si la planète retourne complètement en arrière le titre réapparaîtra et tout se réinitialisera.

Le jeu a vraiment été pensé comme un dispositif posé dans un musée sur une table tactile ou une tablette. Que les gens viennent, essayent de comprendre ce qu’ils se passe et avancer ensemble et que s’ils n’y arrivent pas le jeu se réinitialise par lui-même et laisse la place aux prochains volontaires.

 

Phase 2 – la communication :

A partir de la moitié de l’avancé dans le temps les hommes apparaissent sur la planète et les besoins changent alors. Life Symphony_7
Ils deviennent :

Nourriture
Flore
Technologie
Minerai

Les besoins ne sont plus affichés en face des joueurs mais dans les points cardinaux

Les joueurs doivent aller envoyer leurs projectiles les uns sur les autres pour résoudre les besoins correspondant.
Le joueur en haut à gauche et en haut à droite doivent combiner leurs projectiles pour répondre aux besoins du haut.

Trop de nourriture amène une surpopulation.
Trop de flore amène un environnement hostile.
Trop de technologie amène des guerres.
Trop de minerai amène des terres polluées.

 

Gameplay asymétrique :

Les joueurs n’auront pas les mêmes possibilités en jeu.

Eau : trois projectiles d’affilé

Terre : un projectile lent et gros

Feu : 2 projectiles avec des trajectoires différentes

Air : un seul projectile très rapide

Ils ont également des temps de recharge différents et des points rendus à la planète différents. Chaque joueur doit donc bien comprendre les spécificités de son tir pour ne pas créer de surcharge sur la planète.

Bien appréhender son tir est très important pour la seconde phase où les joueurs doivent tirer sur le tir des autres joueurs. Par exemple le joueur du vent, s’il est doué, peut toucher les 3 tirs d’eau qu’un autre joueur lui enverrait. Et il faut bien anticiper les trajectoires des autres joueurs et donc bien connaître sa vitesse et sa trajectoire.
Cela encourage d’autant plus à communiquer.

 

Difficultés :

  • Nous avons éprouvé des difficultés à trouver une idée de jeu sans graphisme, j’ai commencé à programmer à partir de 1h du matin le premier soir.
  • Les idées de game design étaient confuses et nous avons du faire énormément de changements tout au long du jeu.
  • Une décision de changement de direction m’a fait effacé 5 heures de programmation.
  • Des visiteurs nous ont fait perdre un peu de temps en explication.
  • Mon ordinateur est mort le deuxième soir, nous n’avions alors qu’un seul ordinateur pour programmer et faire les différents graphismes.

Remerciements :

Tom Morel pour la musique qu’il nous a donné.

Caroline Gimeno pour l’organisation et son aide graphique.

Damien Djaouti pour ses très bons retours sur notre ergonomie.

Toutes les personnes, bénévoles, organisateurs et autres participants qui ont été vraiment très gentils.

 

Remise des prix :

Avant la remise des prix nous avons dû présenter notre jeu devant le public et le jury :

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Nous avons eu quelques problèmes lors de cette présentation, nous n’étions vraiment pas préparé ayant fini le jeu quelques minutes avant la cérémonie.

Notre jeu nécessitait réellement d’être testé et d’être compris, nous n’avions pas de tutoriaux, il fallait vraiment un effort pour le comprendre et malheureusement le jury n’a pas testé correctement le jeu, tout juste appuyé rapidement sur un ou deux boutons alors que nous avions un jeu complet et sans bug….  c’était très frustrant pour moi qui ai peu dormi pour arriver à ce résultat.

Après la présentation, je pensais réellement pas que nous finirions deuxième!

Nous avons gagné des vélos, j’en suis très très heureux!

Des personnes du public nous ont également donné de très bons retours et je suis très heureux pour les gagnants, ils avaient un jeu engagé avec un bon message qui méritait véritablement de gagner!

A titre personnel je suis très satisfait du jeu que nous avons réalisé, nous avons eu un jeu fonctionnel et complet dans le temps imparti ce qui me paraît vraiment être une victoire en soi : l’expérience paye.

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