Epic Random Jam : Celtic Arena

Celtic Arena

 

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Celtic Arena a été créé lors de l’Epic Random Jam (un peu moins de 48h) se tenant à Angoulême le 28/29 juin 2014. Chaque participant obtenait 10 thèmes tirés aléatoirement, celui que notre petite équipe a retenu  (Mélissandre Samson et moi même) avons retenu a été : Celtic Axe Throwdown. Le concours de lancé de haches celtiques!

Nous sommes très heureux de notre création et avons réussi à bien gérer notre temps, notre sommeil et notre alimentation et tout cela en organisateurs de l’organisation!

Dans le jeu vous êtes un celte armé de sa hache qui défend chèrement sa peau dans une arène armé d’une hache que vous ne pouvez que lancer et ramener vers vous, vous pouvez également marcher dessus pour la récupérer. Le coeur du jeu consiste donc à lancer sa hache pour tuer des ennemis et récupérer à pied ou en calculant la trajectoire pour la ramener à soi.

Pour l’instant le jeu dispose de 6 vagues d’ennemis de plus en plus difficiles. Chaque nouvelle phase se lance lorsque vous avez terrassé tous les ennemis de la dernière phase.

 

2 power ups sont à disposition :

Le premier est une fontaine située au centre de l’arène et qui vous remet votre vie à 100% lorsque vous la récupérez ce qui remet son compteur à 0 et elle n’est disponible qu’une fois toutes les 50 secondes le sang monte progressivement.

Le second power up est une rune qui apparaît aléatoirement sur le terrain de l’arène, le temps de réapparition est aléatoire et se réinitialise lorsque l’on en récupère un. Lorsqu’il est récupéré notre personnage regagne de la vie dans le temps et court beaucoup plus rapidement (nous pensons peut être faire que durant cette durée chaque ennemi tué rende de la vie).

Concernant la hache, elle rebondit sur tous les objets (murs, rochers, puits) ce qui permet qu’elle revienne automatiquement sur nous et que l’on soit immédiatement en mesure de la lancer à nouveau. Elle ne rebondit que lors du lancé, lorsque nous la rappelons elle traverse les objets, cela est beaucoup plus confortable pour le joueur.

 

 Des indicateurs se situent autour du personnage et prennent la forme de flèches celtiques, il y en a 3 :

Le premier indicateur est une flèche blanche qui indique la direction de notre hache lorsque nous l’avons lancée et cela pour 2 raisons : il est fréquent qu’elle sorte de l’écran et il faut savoir où aller pour la retrouver! Mais surtout cela permet de savoir dans quelle direction elle se trouve et donc se prévoir la trajectoire de son retour pour faucher davantage d’ennemis sur le retour!

Le deuxième indicateur affiche la direction du puit de sang lorsqu’il est prêt à être utilisé (compteur à 0), celui ci est rarement visible à l’écran et même s’il dispose d’un compteur pour savoir à quel moment il est prêt nous sommes concentrés en jouant et nous ne voulons pas rester dessus!

Le troisième indicateur pointe la direction du speed up de vitesse lorsqu’il apparaît sur le terrain.

 

Il existe actuellement 3 types d’ennemis :

Les guerriers : Les guerriers nous foncent dessus en faisant tournoyer leurs épées. Ils doivent s’arrêter par moment sur place pour reprendre leurs souffles, leur personnage bouge alors comme s’ils respiraient fort puis ils reprennent leurs tournoiements « tourbilol » en terme technique!

Les archers : Ils s’arrêtent lorsqu’ils sont à distance (longue distance) pour tirer une flèche. S’ils sont toujours à distance ils enchaînent leurs flèches sinon ils s’approchent à nouveau et décochent une nouvelle fois.

Les magiciens : Ils enchaînent les boules de feu lorsqu’ils se trouvent à distance (moyenne distance) et tirent 5 boules de feu lentes qui suivent le personnage.

 

En rapport aux ennemis 2 décisions ont été prises suites à une présentation de milieu de game jam :

La première est de faire que tous les ennemis ne disposent que d’un point de vie.

La deuxième était d’essayer d’implanter des guerriers qui posséderaient un bouclier sur lequel notre hache rebondirait et pour lesquels il faudrait donc prévoir un rebond pour pouvoir les tuer. Nous ne les avons pas implanter par manque de temps mais pensons peut être les implanter à l’avenir.

 

Le système de combo : 

  • Chaque ennemi tué fait gagner un point de combo, et remet à 5 le temps de combo. Chaque seconde le temps de combo diminue de 1 et lorsqu’il est à 0 les points de combo sont remis à 0.

 

  • Le score est calculé en fonction de ce score de combo. Plus vous avez de points de combo plus tuer un ennemi vous rapporte de points!

 

Des annotations sont également ajoutées en fonction de ces points de combo.

3 points : Brutality !

6 points : Massacre !

10 points : King of the hill !

15 points : Celtic Legend !

Nous aurions aimé mettre des voix semblables à celles d’Unreal Tournament pour annoncer cela mais nous n’avons pas chercher plus loin par manque de temps et de connaissances dans le domaine.

A propos de points de combo et de bruitages merci particulièrement à Yann van der Cruyssen qui nous a donné un bruit de corne de brume excellent mais surtout 5 bruitages de haches qui sont présents lorsque l’on touche les ennemis. Ces bruits dépendent du nombre de points de combo que nous possédons au moment où notre hache les heurte cela donne une impression de renouveau et donne une impression de montée en puissance lors des combos!

Concernant les remerciements merci également à Adrian Von Ziegler dont nous avons emprunté les musiques pour le jeu et l’écran titre. Les autres bruitages proviennent de Rpg maker et de Free sounds.

 

Les contrôles : 

Nous étions au départ parti sur un contrôle à la souris et au clavier, le clavier dirigeant les déplacements du corps (les jambes) et la souris gérant le haut du corps, lancé et rappel de la hache. Nous avions abandonné l’idée pour passer au jeu par manette de Xbox car nous trouvions cela plus sympathique à jouer et que le premier contrôle qui faisait d’ailleurs se tordre le personnage principal dans tous les sens!

 

Nous l’avons finalement ré-implanté après la game jam pour laisser au joueur le choix entre manette et clavier. La manette est plus sympathique mais moins nerveuse et tout le monde n’en possède pas!

 

Félicitations à ceux qui ont tout lu!

 

N’hésitez pas à faire des commentaires, à tester et faire des retours!

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3 Comments

  1. Bigre ! va falloir porter un casque pour éviter de se faire couper en deux. Bravo pour le travail ! Moi, je me contenterai de couper du bois avec ma vraie hache pour me chauffer cet hiver.

  2. Franchement bien foutu, graphiquement le taf est toujours aussi bien fait et le gameplay est nerveux. Le coup des rebonds est super bien trouvé, surtout combiné au système des combos. Après, s’il ne fallait que je ne fasse qu’une seule critique; ça aurait été cool juste de mettre un mini-sprint (comme par exemple de la moitié de la puissance du buff jaune) car quand on se loupe et que la hache va à l’autre bout du terrain, c’est un poil lourd d’aller la récupérer avec la vitesse de base. Mais je chipote, super boulot! .o/

  3. Bien amusant! Mais aussi assez difficile, j’ai toujours pas réussi a passer la 4ieme vague.
    Super graphismes et détails, j’aime comment tu as fait l’animation de « respiration ».

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