Autre projet en cours : version papier

Dans mon article précédent je présentais un concept papier pour un jeu en partenariat avec Equilibre Games. Ce jeu n’était pas le premier concept proposé.
Le premier concept proposé avait pour nom de code (jamais bien inspiré!) « Racer » et il s’agissait d’un jeu à jouer à plusieurs sur PC (manettes), Xbox One et PS4. J’avais commencé à programmer le jeu sur Unity grâce à Playmaker, supervisé par Equilibre Games. Un peu ambitieux, le projet avait été mis de côté au profit du concept présenté dans l’article précédent.

Cependant l’idée avait plu et afin d’en tester le concept de manière plus approfondie il m’a été demandé d’en créer un concept papier.

1. Concept de jeu :

Le concept du jeu consiste à avoir plusieurs joueurs dans une arène circulaire qui peuvent interagir de plusieurs manières :

– Tirer

– Bloquer

– Sprinter

– Changer de surface (intérieur ou extérieur du cercle)

 

Chacune de ces interactions consomment de l’énergie. Cette énergie se régénère avec le temps. Chaque joueur dispose également de points de vie et perd ces derniers en recevant des tirs ennemis.
Lorsque les points de vies arrivent à zéro le joueur repart de la ligne de départ et garde son nombre de tours. Le premier joueur à atteindre un certain nombre de tours remporte la victoire.

Les joueurs peuvent récupérer des power ups passifs et peuvent tirer au travers de power ups et sur des miroirs situés aux 4 coins de l’arène.

 

2. Réalisation papier :

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Le jeu est censé être très orienté action avec la mise en jeu des réflexes du joueur ce qui était impossible à réaliser en papier. Il a donc fallu instaurer un système de tour par tour et de comptabilisation de scores afin de bien mettre en place le principe de jeu. Cependant il en ressortait uniquement l’aspect tactique du jeu cassant la dimension dynamique primordiale au jeu. Ce test papier, à contrario du précédent jeu testé en papier, n’est en rien représentatif de l’expérience de jeu imaginé et les conclusions qui en découlent disposent d’une crédibilité mineure.

Pour la version papier voici les règles du jeu :

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Chaque joueur commence avec 100 points de vie et 40 d’énergie et commencent dans les extrémités de l’arène.

 A chaque tour le joueur peut choisir parmi 5 actions : 

– Changer de surface pour 0 d’énergie.

– Bloquer le tour suivant pour 5 d’énergie.

– Lancer une attaque vers un ennemi pour 5 d’énergie.

– Accélérer (se déplacer de 2 cases au lieu d’une) pour d’énergie.

– Ne rien faire pour gagner 5 d’énergie.

Cela représente déjà plusieurs problèmes car ces actions sont considérées comme marchant systématiquement  hors un joueur peut mal visé et rater sa cible, de même qu’un joueur peut activer son bouclier au dernier moment  pour bloquer un tir sans l’avoir activé pour une période etc.

 

 

 La version papier propose 5 power ups : 

– La carapace (rend invincible au prochain tour).

– Booste d’énergie (regagne 25).

– Speed up (augmente d’une case le déplacement au prochain tour).

– Slowdown (immobilise le joueur pour un tour).

– Augmentation de dégâts : la prochaine attaque inflige 10 points de dégâts supplémentaires.

Cela représente encore plusieurs problèmes, car les actions sont censées être immédiates et non différées. Mais  au tour par tour, suivant l’ordre dans lequel les joueurs jouent, un joueur touché ne pouvait pas encore disposé  de sa carapace.

Un tir inflige 20 points de dégâts et absorbe les power ups qu’il croise et les inflige au joueur touché. Un power  up touché par un tir ou par un joueur est détruit et ils réapparaissent à chaque fois qu’un joueur à fait un tour de  son circuit (dépend de chaque joueur selon son point de départ).

Dans la simulation papier un joueur détruit ne réapparaît pas, cela aurait trop compliqué à gérer et la simulation  aurait pris trop de temps.

 

 

 

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Espace de travail avant la guerre, les joueurs sont positionnés!

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Power ups à placer sur le terrain.

 

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A chaque tour il faut noter les points de vie et l’énergie restantes de chaque joueur!

Il y a 4 rectangles avec un trou au centre. Un joueur peut placer l’un de ces derniers sur son avatar s’il souhaite tirer. A l’intérieur se cacher plusieurs flèches vertes et une flèche bleue. La flèche bleue indique la direction dans laquelle le joueur tirera au prochain tour empêchant ainsi ses adversaires de deviner la manœuvre et sur ce qui se dernier allait tirer.

 

 

Peu après le début.

 

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Scores serrés!

 

 

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Déjà un joueur éliminé.

 

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Très proche de la fin!

 

Conclusions :

Il est difficile de sortir des conclusions de cette simulation, l’expérience et le jeu étant réellement différents du concept initialement pensé.

En effet, il s’agissait là d’un de réflexion dénué de réflexes. Plus proche du poker (que va faire l’autre joueur?) que d’un réel party game. De plus, le fait que les joueurs morts ne réapparaissent pas faisaient que les joueurs se concentrer davantage sur le combat que sur la course en elle même.

Plusieurs éléments sont toutefois à noter :

– Les joueurs qui allaient prendre un power up qui s’est fait détruire l’ont vécu comme particulièrement injuste, surtout si l’action était involontaire : peut être que les power ups ne pourraient se détruire que si un joueur passe au dessus.

– Les joueurs ont particulièrement appréciés utilisés les miroirs afin de créer des tirs qui utilisaient les power ups, cette fonctionnalité est toutefois beaucoup plus facile à mettre en place lorsque le joueur dispose d’un temps important de réflexion.

– La zone centrale ne servait pas, l’espace aurait donc pu être plus grand et que les joueurs mettent plus de temps « lévitation » pour passer d’une paroi à une autre avec des power ups non pas collés de chaque côté mais aussi entre les lignes afin de gérer cela (dur à tester en papier).

– Les joueurs ne changaient de paroi que pour récupérer les power ups mais jamais pour esquiver car les parois étaient trop rapprochées.

– Le manque d’énergie a été perçu comme injuste, ou le coup en énergie parfois trop faible. Le problème vient là de la simulation papier, il faudrait être capable de lancer tout en même temps et que les coûts en énergie soient réellement importants (notamment pour le bouclier) et que l’énergie remonte de façon progressive mais bien visible.

 

 

 

 

 

 

 

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